复活《恶魔城》的像素精神:Inti Creates的怀旧之魂(下)

内容速读:

众筹网站的出现,为怀旧游戏提供了一片土壤。作为《洛克人》和《恶魔城》的精神续作,Inti Creates负责开发的《无敌九号》和《血污:夜之仪式》迅速成为众筹游戏的焦点。然而,有限的3D能力,加上夸张的众筹目标,让Inti Creates在这两个项目上备受挫折。《无敌九号》遭遇惨败,《血污:夜之仪式》则在开发一年后转交给其他公司。不过,在像素游戏领域,Inti Creates依然算发挥稳定。前传性质的《血污:月之诅咒》向FC上的《恶魔城传说》致敬,赢得好评。

编者按:接前文《洛克人9+10》的复古风潮:Inti Creates的怀旧之魂(中)

众筹网站的出现,为怀旧游戏提供了一片土壤。作为《洛克人》和《恶魔城》的精神续作,Inti Creates负责开发的《无敌九号》和《血污:夜之仪式》迅速成为众筹游戏的焦点。然而,有限的3D能力,加上夸张的众筹目标,让Inti Creates在这两个项目上备受挫折。《无敌九号》遭遇惨败,《血污:夜之仪式》则在开发一年后转交给其他公司。

不过,在像素游戏领域,Inti Creates依然算发挥稳定。前传性质的《血污:月之诅咒》向FC上的《恶魔城传说》致敬,赢得好评。他们还复活另一款FC名作《超惑星战记》,推出复刻性质的《超惑星战记ZERO》,让老玩家夙愿得偿。

《洛克人9》竭力模仿FC游戏,但《月之诅咒》和《超惑星战记ZERO》带有更多求新求变的味道,用今天的思维重新演绎FC时代的经典,而非单纯兜售情怀,这样才能给予老玩家新的感动。

众筹风波

2010年末,稻船敬二离开CAPCOM之后,成立了一家新公司Comcept,公司的名称是“电脑”(Computer)和“概念”(Concept)两个单词的合体。顾名思义,这是一家兜售游戏企划概念的小公司,主要负责提出概念,然后把大部分开发工作外包出去。

2013年,稻船公开了《洛克人》的精神续作《无敌九号》,通过众筹获得了400万美元资金。然而,游戏在正式投入开发之后备受挫折,屡次延期,2016年最终发售时,Gamerankings上的平均分仅有50.8%,媒体和玩家纷纷指责游戏的3D画面和最初的概念图差距太大,系统和关卡也存在很多问题。这3年究竟发生了什么?稻船表示,“身为制作人的自己应该承担一切责任”,是否属实?

《无敌九号》众筹时精美的概念图

Comcept在《无敌九号》中主要负责剧情、人设、基本系统等初期的概念性设计,实际开发交给了Inti Creates,然而稻船管理着400万美元的资金走向,其中仅有240万用于游戏开发,剩下的160万中,有20万是众筹网站Kickstarter的抽成,其他120万花在了粗制滥造的实体周边和各类无聊的作秀活动上,比如《无敌九号》的动画版宣传片。

玩家想要的是一款好游戏,稻船想要的则是一个跨媒体的新品牌,但他弄错了顺序,首先《无敌九号》的游戏要获得成功,这样才有跨媒体的前途,游戏的资金被动画分流,是一种本末倒置的行为。当然,稻船也承认,即使以240万美元的成本来看,《无敌九号》的质量依然说不过去,问题出在众筹指标上。

《无敌九号》最终版本的实机画面,让人大跌眼镜

为了不断抬高众筹金额,《无敌九号》承诺了太多游戏模式、太多移植平台,开发规模膨胀到了出乎意料的级别。历经多次延期后,Mac和Linux版依然没能和其他版本同步发售,3DS和PSV版更是延期到无影无踪,至今仍未发售,Comcept也没有给出回应。

《洛克人》的精神续作原本是Inti Creates最热爱的类型,但海量的众筹目标让他们再次患上了“合同病”,最终只能为了完成目标而完成目标,放弃质量。制定这些目标的人,就是稻船和他的概念公司Comcept,这笔帐确实应该算在稻船头上。

至于画面问题,Inti Creates确实不擅长3D,然而在众筹期间,他们只用了一周做出来的测试场景,画面比最终版好得多。根本原因还是在于众筹承诺了太多模式、太多版本,没有时间打磨细节。

众筹时的测试场景依然比不过概念图,但比最终版好多了

关卡和系统方面,《无敌九号》可谓“破而未立”,剧情和人设是元祖《洛克人》风格,冲刺系统又类似《洛克人X》。然而,《洛克人X》的关卡设计比元祖《洛克人》更加豪放,难度更低,给玩家更多连续冲刺的机会。《无敌九号》虽然引入了冲刺系统,关卡依然是元祖《洛克人》的风格,拘谨有余,流畅不足,打破了旧规则,但没能建立一个新规则,这就是所谓的“破而未立”。

《无敌九号》新增的“吸收”能力允许玩家把敌人打到变色状态后利用冲刺直接将其吸收掉,这一设计也存在问题。杂兵有时会排队出现,第一个敌人变色后,成了阻挡子弹的盾牌,玩家冲刺过去吸收,就有可能碰到后面那些没有被打晕的敌人,因此受伤。同样是向敌人冲刺,《苍蓝雷霆:爪》的设计理念就成熟得多,冲刺完毕的阿裘拉会自动向后飞行,避免了《无敌九号》的问题。

此外,100%吸收率需要在敌人变色后立刻吸收,机会稍瞬即逝,条件苛刻。在Boss战中,如果没能抓住吸收的时机,Boss可以回复体力,让玩家前功尽弃。游戏还有很多低级失误,比如暂停菜单不能更换武器,影响了流畅度。

讽刺的是,在2014年,作为开胃菜推出的像素风格小游戏《无敌刚巴尔特》(Mighty Gunvolt)评价比《无敌九号》这道正餐略高,甚至在2017年推出了续作《无敌刚巴特尔:爆裂》(Mighty Gunvolt Burst),将“吸收连锁”改为“爆裂连锁”,只要近距离开炮消灭敌人就能形成连锁,比《无敌九号》更合理,在Gamerankings上获得了75%的平均分。可见Inti Creates并非不知道如何解决《无敌九号》的系统问题,只是没有时间和资源去慢慢调整了。

顾名思义,《无敌刚巴尔特》就是《无敌九号》和《苍蓝雷霆》的联动游戏

对于“洛克人”玩家而言,近年也有不少好消息。《无敌九号》开启众筹后,CAPCOM也意识到《洛克人》的商业潜力仍在,于2015年抱着试水心态推出《洛克人经典合集》,收录了6款FC游戏,结果销量突破百万,这也是12年来第一款突破百万的《洛克人》游戏,正统续作《洛克人11》随后被批准。

CAPCOM之前靠怀旧游戏赚了不少利润,但这些作品几乎都是外包的,直到《洛克人11》被提上日程,CAPCOM才重建了内部的怀旧游戏团队,为此颇费了一番周折。《洛克人11》的3D画质对于一款横版动作游戏算是相当优秀,新增的齿轮系统也起到了“易于上手,难于精通”的效果,新手利用减速齿轮降低难度,高手则利用火力齿轮进行速攻,本作甚至引入了“特殊武器蓄力”这种原本属于《洛克人X》的系统,求新求变的态度明显。

《洛克人11》才是《无敌九号》理应达到的素质

《洛克人11》的销量在2018年达到了87万,另一方面,《洛克人X经典合集》也在2018年卖出了92万,二者的销量很可能最终突破百万。此外,《洛克人X9》也有望投入开发,弥补玩家多年来的遗憾。

CAPCOM与Inti Creates在今天的关系并不算差,二者没有发生纠纷,但CAPCOM凭借自己的力量开发出《洛克人11》,Inti Creates也把更多精力放在了“苍之雷霆”系列上,两家公司可能没有再度合作的必要了。

在《无敌九号》的众筹风波中,大部分玩家把怒火发泄在稻船敬二身上,Inti Creates凭借其他作品证明了自己的实力,逃过一劫,可谓不幸中的万幸。然而,他们还有其他众筹项目等待验收……

魔城再现

《无敌九号》启动众筹后,《恶魔城》制作人五十岚孝司深受鼓舞,他从KONAMI辞职,启动了《恶魔城》精神续作《血污:夜之仪式》的众筹,最终获得550万美元。

本·贾德是稻船敬二的助理,参与过《无敌九号》的众筹活动,《血污》的众筹也由他规划,但是犯下了和前者类似的错误——太多平台、太多模式。贾德把Inti Creates介绍给五十岚负责开发,初期的五十岚也对Inti Creates较为信任。

《夜之仪式》在众筹时的概念图相当精美

2016年夏季,Inti Creates经过一年开发,放出了《夜之仪式》的初版试玩。此时正处于《无敌九号》发售前饱受质疑的时间点,《夜之仪式》的画面也不尽人意,五十岚认为Inti Creates的3D技术达不到要求,将外包方换成了手游公司DICO。

为了尽快发售,五十岚开始给《夜之仪式》的内容减重,众筹阶段承诺的大量模式变为发售后更新,即使如此,游戏还是屡次延期。2018年末,PSV、Wii U以及Linux、Mac版《夜之仪式》被取消,新的外包方WayForward开始提供协助,与DICO一起进行最后的收尾工作。

目前,《夜之仪式》的发售日定为2019年6月18日,Switch版则延期至6月25日。在Inti Creates撤出开发的这3年间,游戏的画面确实有所进步,比《无敌九号》更好,但依然处于较差的水准,就算是PC版的画面也难称优秀,Switch版更是只有30帧,选择3D而非2D画面,是本作最大的遗憾。在画质不占优势的情况下,五十岚把希望寄托在音乐和收集要素上。

《夜之仪式》的新旧版本画面对比,确实有所进步

对于早在2016年就撤出《夜之仪式》的Inti Creates而言,游戏最终质量如何,与他们关系不大。然而《血污》曾经承诺过一款像素版的开胃菜前传《月之诅咒》,这是Inti Creates必须完成的作品。

五十岚孝司将《月之诅咒》定为FC名作《恶魔城传说》(美版名为《恶魔城3》)的精神续作,剧本由他规划,但其他部分交给Inti Creates自由发挥。因此,工作室在游戏中融入了大量其他游戏的元素,包括《血之轮回》《苍月十字架》等后续的“恶魔城”作品,以及《月风魔传》《KONAMI世界》等与“恶魔城”颇有渊源的名作,甚至还有《忍者龙剑传》《洛克人》等非KONAMI游戏,各类特色齐聚一堂。

队伍阵容带有明显的《恶魔城传说》影子:使用鞭子的米莉娅模仿了吸血鬼猎人拉尔夫,法师阿尔弗雷德类似塞法,可以变身蝙蝠的加贝尔则参考了阿鲁卡多。然而,主角斩月与海盗格兰特的相似度并不高,他不能像格兰特那样跳到天花板上,造型则更接近《月风魔传》的主角“月风魔”,是一名来自日本的驱魔师。

《月之诅咒》的4人队伍

操作方面,《月之诅咒》的跳跃依然保持着《恶魔城传说》的特色,无法在空中更改落点,但爬楼梯的速度大幅加快,还可以从地面直接跳上楼梯,减弱了《恶魔城传说》一个不合理的难点。

游戏分为“老兵”(Vertan)和“新手”(Casual)两个难度,新手难度在受伤时不会后退,大幅降低了坠崖而死的概率,还能无限续关。新手难度也可以解锁奖杯或成就,满足了各类玩家的需求。

4位角色的能力全部经过了细致调整。在《恶魔城传说》里,只有塞法拥有和拉尔夫完全不同的副武器配置,阿鲁卡多和格兰特只能使用拉尔夫的部分副武器,略显偷懒。《月之诅咒》则经过了细致的调整,不同角色的副武器也完全不同。

和风味道的隐藏关卡,明显致敬了《月风魔传》

米莉娅的飞刀分为两类,除了传统的向前投掷一把,还有瞄准斜上方投掷3把的种类,后者类似《忍者龙剑传》的三连发对空火球;斧头不再是小型对空武器,变为类似《苍月十字架》的双手战斧,势大力沉。阿尔弗雷德拥有类似《忍者龙剑传》的护身火圈,副武器的强化效果在切换角色后依然不变,比如阿尔弗雷德可以把释放的火圈交给其他角色,让动作系统更具深度。

主角斩月的初始能力较弱,他可以同时保留3位同伴,角色切换速度很快。同伴落败后,需要过关、团灭或退出关卡才能救回同伴,红心用于补充体力而非副武器弹药,这些设计更接近《KONAMI世界》。

最有趣的是,玩家可以自由选择斩月对待同伴的方式,有招募、无视和献祭3种选择,各类隐藏要素由这3种选择决定。斩月的初始能力并不算强,但献祭同伴可以让他获得新能力。无论玩家如何选择,都可以通关,区别在于分支路线和隐藏要素。

斩月的初始能力较弱,优势主要在于体力和挥刀速度

献祭全部3名同伴通关,可以解锁类似《洛克人ZERO》的终极模式(Ultimate Mode),斩月初始便拥有献祭后的全部能力,还多了一招ZERO的蓄力斩,继续前行又能招募同伴,鱼与熊掌兼得,可谓能力最强的模式。

《月之诅咒》的Boss战继承了《血之轮回》的演出效果,Boss会趁着最后一口气放出华丽的一击,玩家需要对此留个心眼。游戏虽然画面看上去颇有FC的味道,但实际上,在背景卷轴、Boss体积等方面,本作已经达到了SFC的水准,FC风格仅仅是一种形式,并非严格的限制。

即使选择老兵难度,《月之诅咒》的通关门槛也比《恶魔城传说》低得多,但这并非缺点。Inti Creates充分考虑了系统与关卡的配合,没有刻意为难玩家的部分。比如类似《洛克人》的闪烁平台,因为本作的跳跃不如《洛克人》灵活,平台的面积增加,反应时间延长,不会给人摔手柄的冲动。部分难点则提供无限奖命道具,让玩家无限续关重试。

加贝尔的普通攻击角度为斜上方,适合对空

本作的流程虽短,隐藏要素却提供了多次通关的研究动力,再加上售价低廉,口碑不错。游戏的开发团队约30人,历经半年完工,这样的效率也可以接受,证明在像素游戏领域,Inti Creates的发挥基本稳定。

传承火种

近年来,Inti Creates复活的另一款经典是SUNSOFT的《超惑星战记》(Blaster Master)。FC版原作发售于1988年,是“银河城”这一类型的早期作品,画面和音乐相当出色,成为老玩家的一代回忆。《超惑星战记》把关卡分为战车和步兵两大部分,对于战车无法进入的洞穴必须下车靠步行探索,创意十足。

《超惑星战记》的很多设定在1988年算是相当超前

此后,《超惑星战记》在MD、PS和Wii主机上推出过多款作品,但没有一款重现了FC版的辉煌,直到SUNSOFT将新作委托给Inti Creates,系列才焕发第二春。2017年3月3日,《超惑星战记ZERO》作为Switch首发游戏闪亮登场,一同发售的还有3DS版。

本作加入了存档点和地图系统,修正了FC版的两大缺陷。道具和武器变得更加丰富,还加入了战车形态的Boss战,地图设计也更合理,少了很多意义不大的岔路。以今天的眼光来看,《超惑星战记ZERO》的素质已经超越了FC原版,让SUNSOFT满意至极。

《超惑星战记ZERO》的人设带有《洛克人ZERO》的影子

本作在两个月内的销量就达到了8万套,为了感谢玩家,Inti Creates为游戏提供了大半年的持续更新,不断收录新模式和新角色。除了自家的《苍蓝雷霆》和《少女射击》之外,客串角色还包括Yacht Club Games的《铲子骑士》和WayForward的《香缇》(Shantae)。

2019年3月20日,《超惑星战记ZERO 2》跳过了所有的发售前宣传,突然在任天堂直面会上公布并开卖,给了Switch玩家一个惊喜。前作在一定程度上算是FC版的复刻,续作则加入更多全新内容,战车模式新增将高低差势能转化为能量的回复系统,步行模式则有类似《鬼武者》一闪的反击系统。

《超惑星战记ZERO 2》新增从高处落地转化能量的系统

游戏可以探索多个行星,完成支线任务,流程比前作更充实,也更自由。玩家已经在翘首期盼《超惑星战记ZERO 3》,不过Inti Creates表示,现在讨论3代有点太早了,他们还要继续更新2代。至于2代未来的客串角色人选,官方对于《血污》给出的回复是“无可奉告”,对于《空洞骑士》则回复“可以考虑”。

回顾Inti Creates的历史,作为以掌机游戏为主的公司,他们在GBA和NDS上的2D画面算是一流水平,但在3DS和Switch上缺乏进步,目前主要靠像素风吸引怀旧玩家,导致新作的销量难以扩大,一定程度上限制了公司的发展。

对于新类型游戏,工作室的发挥并不稳定。比如2019年初发售的联机合作游戏《龙之死印》(Dragon Marked for Death)在10年前就已经立项,平台经历了PSP、3DS和Switch的更换,开发多次中断,如今勉强发售,掩盖不住难产儿的痕迹。

《龙之死印》的开发始于PSP,画面并不出众

Inti Creates邀请多年未曾合作的《洛克人ZERO》画师中山徹回归,让老玩家倍感亲切,然而失败的RPG系统影响了游戏的整体评价。本作目前还在更新中,但依然没有挽回口碑。在硬派与怀旧之外,如何扩展游戏类型,至今仍是工作室的难题。

时至今日,在数字商店和掌机平台上,怀旧游戏始终高烧不退,Inti Creates目前的状态依然算得上健康,在可预见的未来没有生存问题。从GBA开始,在每一台任天堂掌机上,Inti Creates都有引以为傲的作品。

工作室的Steam游戏数量较少,但他们承诺将在未来推出更多作品。《超惑星战记ZERO》在任系掌机限时独占两年后,定于2019年6月15日推出Steam版,在续作已经发售的今天,迟来两年的前作或许无法勾起玩家的兴趣。《苍蓝雷霆》的外传《白色钢铁X》作为招牌新作,将在2019年9月26日同步推出Steam版,则更具诚意。

工作室目前在Steam页面上的游戏较少,未来这一情况会有所改变

Inti Creates这类公司的崛起带着强烈的时代烙印,他们以自立门户的形式保留了CAPCOM在2D时代的动作游戏火种,类似的公司还有从KONAMI脱离的Natsume和Treasure,这些日本同行也曾辉煌一时,不过现在他们的实力已经大不如前。

如果说Natsume至少还能复刻SFC名作《狂野之枪》(Wild Guns)和《忍者战士》(The Ninja Warriors),那么Treasure最近4年除了把《斑鸠》移植到新的平台之外,没有任何作品推出,逐渐被人遗忘。

SFC经典《狂野之枪》的复刻版,加入了不少新内容

Natsume和Treasure常年没有扩招游戏开发人员,也就没有培养新人,而Inti Creates在几轮扩招后,新人逐渐培养成熟,在今天扛起大梁,把动作游戏火种不断传承下去。

身为动作游戏的活化石,Inti Creates或许缺乏跟风新潮作品的能力,但他们擅长不断复活经典名作,无论是正统续作,还是精神续作,只要达到应有的素质,就可以让怀旧玩家满意,这也是工作室的立足之本。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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