最成功的日漫改编游戏,《火影忍者》手游为何能火四年?

上线四年,《火影忍者》手游依旧是目前市面上最成功的动漫改编游戏。为了解《火影忍者》从游戏到品牌的发展思路,这次ChinaJoy期间,ACG次元饭君采访到了《火影忍者》手游策划以及品牌负责人。
腾讯互动娱乐《火影忍者》手游品牌负责人张杨告诉ACG次元饭君,火影忍者手游除了IP粉玩家外,也有越来越多的新用户是被游戏本身的格斗玩法所吸引的,那么同样是IP游戏,火影忍者手游为何具有这样强大的生命力呢?

最成功的日漫改编游戏,《火影忍者》手游为何能火四年?

上线四年,《火影忍者》手游如何留住玩家?不断优化格斗体验
《火影忍者》手游能在上线4年后依旧得到众多玩家的认可,除了其热门经典的IP之外,游戏本身的玩法设定上也起到了决定性的作用。针对如何把握并发挥出火影IP的价值?以及怎样做出玩家认可的游戏玩法?《火影忍者》手游制作组进行了解答。
就火影IP方面的问题。腾讯互动娱乐《火影忍者》手游策划负责人蔡秀桐表示《火影忍者》手游并没有像其它火影IP游戏那样采用原创主角,从而保证了游戏的代入感。其次是在格斗竞技方面投入精力,根据不同忍者的特点设计各种各样的机制玩法,同时在战斗打击感上下足了功夫,给玩家好的游戏战斗体验。游戏还会根据用户属性来合理安排游戏内容量,做到轻量化运营。

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至于怎么做出玩家认可的游戏玩法并且让玩家保持新鲜感,蔡秀桐表示会从迭代优化老玩法的方向来应对“玩家玩腻”这个问题,另外还会进行新玩法的开发,比如这次CJ上展示的极致组队战玩法,就是《火影忍者》手游另外一个发展方向。
还有玩家表示繁琐的无差别模式,在他看来这其实是一个很有仪式感的过程,玩家真正进入对局前需要有一个缓冲、仪式感让玩家做准备开始战斗。至于是否会“轻”化无差别模式,他们还需要慎重考虑。

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而在吸引玩家方面,蔡秀桐提到《火影忍者》手游拆分了用户群体,将其分为了:IP用户、二次元用户、动作格斗用户三类,然后根据各自的特点进行满足。
并且针对不同年龄层玩家进行了不同重点的把控,对于年轻玩家,可能更加偏向决斗场的刺激体验,会更在意忍者强度等方面;比较成熟或者年龄偏大这类手速不够的玩家,会有对应的战力玩法来应对;纯收集向的玩家则是可以设计忍者、忍者之间的故事以及羁绊,可以在游戏中体会到火影中的人物到底是怎么样的。总体来说,《火影忍者》手游可以容纳不同玩家的诉求。

游戏剧情进入尾声,后续会有怎样的规划?
《火影忍者》的漫画已经完结多年,加上手游中的剧情也来到了第四次忍界大战(最终决战),剧情即将完结,难免让人担心,手游之后的发展方向是怎样的?剧情会不会因此而停止?会不会有原创角色或者原创剧情?
虽然《火影忍者》手游是在第四次忍界大战,但从剧情上来讲,距离大战结束还有很长一段距离,所以蔡秀桐表示《火影忍者》手游还会有很多内容要出,另外手游还会针对单个人物追求一些剧情表现,使其形象更加饱满丰富。

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同时,就原创方面的问题,《火影忍者》手游会跟版权方积极沟通,包括现在也做的很多原创相关的内容,比如即将上线的女团,这就是《火影忍者》手游自己的原创角色,而且版权方对这些还是非常支持。
玩家比较喜欢调侃的恶搞方面原创角色也不会落下,比如说之前上架的少年奇拉比,动不动就跳舞非常有趣,包括青蛙小南等等,但蔡秀桐也觉得玩家可以不用把过多目光聚焦于那个恶搞,有趣的角色还有很多。
跨界联动好评不断,今后是否会加大力度?
过去大概一年时间《火影忍者》手游跨界评价比较高,所以让人十分好奇,这种跨界接下来进行的频率是否会常态化?做了哪些规划?
张杨和万代南梦宫上海互动娱乐有限公司《火影忍者》手游负责人瞿佳雯表示《火影忍者》手游后续合作应该会更多一些,对于未来跨界方面的规划,在首支中文主题曲《决斗场见》上线后,目前《火影忍者》手游的重点是在接下来的忍者女团。张扬希望通过跨界联动的方式帮助火影IP能在各个领域进行更好的渗透,让玩家除了玩手游,还可以听手游音乐、喝手游合作的饮料,看决斗场上忍者们“斗舞”。从而更好地巩固IP品牌在多领域的价值和地位。

最成功的日漫改编游戏,《火影忍者》手游为何能火四年?

在采访中,还有记者询问了《火影忍者》手游制作组对于手游目前的表现,他们能打几分(满分10分)。蔡秀桐胸有成竹地打出了“10分”,并且表示未来还会往11、12分发展,能够感受到制作组的自信。
总体来看,《火影忍者》手游目前还有很多可以挖掘的内容并且有比较明确的发展方向,至于在当下这个竞争激烈的二次元手游圈中,《火影忍者》这个IP还能常青多久,就让市场和时间来证明了。

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