为什么街机上的魂斗罗没火?玩了十几年才懂,设计师充满恶意

内容速读:

玩了十几年才懂,设计师充满恶意。这些设计让FC版的《魂斗罗》和它的续作《超级魂斗罗》成为了经典的神作,而它们成功的光芒也掩盖掉了它们移植自街机的原作——少有人问津的街机版《魂斗罗》。和大名鼎鼎的FC魂斗罗不同,街机版魂斗罗因为设计理念跟系统的问题,并没有成为出名的作品。

原标题:为什么街机上的魂斗罗没火?玩了十几年才懂,设计师充满恶意

为什么街机上的魂斗罗没火?玩了十几年才懂,设计师充满恶意

魂斗罗系列是陪伴无数人渡过童年的经典游戏系列,它以舒适的操作手感,优秀的版面设计和适中的难度,成为众多玩家FC游戏中的首选游戏,此外其经典的30条命秘笈也能让各种不擅长动作游戏的人也能上手,当然最重要的是双打系统,双方相互之间配合闯关或者因为争夺道具而相互坑害让人留下无数愉快的回忆。

这些设计让FC版的《魂斗罗》和它的续作《超级魂斗罗》成为了经典的神作,而它们成功的光芒也掩盖掉了它们移植自街机的原作——少有人问津的街机版《魂斗罗》。

和大名鼎鼎的FC魂斗罗不同,街机版魂斗罗因为设计理念跟系统的问题,并没有成为出名的作品。而它难度和充满恶意的设定,更是让魂斗罗爱好者也鲜少有去接触它,归根结底就在于它的设计者将其设计出来的目的,就是为了骗玩家去投币。

这种设计和做法自然不会招来玩家的喜欢,好在konami后面吸取了教训改良了诸多问题点后推出了FC移植版,最终没有让这个经典系列埋没。

街机版超级魂斗罗之所以困难,并不是直观体现在游戏表面上的,游戏中的关卡流程短,boss耐久很低,玩家甚至可以很快秒杀boss。这种情况会给玩家一种第一印象是这个游戏很简单,投一个币应该能玩很久,而当玩家有了这种想法就逐渐落入设计者的圈套中。

随着对游戏的深入研究,你会发现这是一个满是设计陷阱的游戏。

首先游戏的操作手感和转向非常糟糕,到了斜向的情况很容易出现角度对不准的情况,这点和FC版的优秀手感完全不同,但一般玩家还是会以为自己操作水平不行而忽略这个问题。

其次就是这个游戏虽然是横版卷轴动作游戏,但是它的画面却和飞机游戏一样是纵向的,没有深入的玩家不会觉得这有什么问题,而一旦去玩了之后就会发现因为纵向屏幕导致左右间距变小,敌人从版边过来的距离缩小,导致难度大幅度增加。

而设计者设下的陷阱还不止于此,街机版魂斗罗有特有的武器升级系统,当玩家连续拿到2把相同的枪之后可以把武器升级的更强大。乍看之下,这是一个帮助玩家强化自己的好系统,然而实际上是设计者设下的可怕陷阱。因为关卡中的补给有限,这个系统导致玩家不能在游戏里随意地换枪,否则有可能会因为得不到相同的枪械补给而无法升级武器。

还有同屏子弹发射数量上限和射程的问题,这一代的S弹完全不如FC版那么好用,不过武器性能上的问题在一周目时并不会彻底暴露出来,但是当玩家进入了二周目,武器的缺陷就会暴露出来了,因为除了M弹以外的武器基本都无法打二周目,导致使用其他武器辛苦通关一周目的玩家,全部都落入了游戏设计者精心设下的陷阱。

当然设计者也自然会考虑到玩家会接币续关的情况,游戏的二周目被设计成了敌人子弹射程和压制力极强的版面,玩家在没有M枪的情况下几乎寸步难行。

武器升级系统更是成了最大的坑,玩家一旦在2周目死去需要重新收集2把M枪才能正常玩下去,而这在只有普通枪的情况下是基本不可能的,所以续币接关只会变成越续死的越快,这个游戏的命也变成了摆设,玩家要想通过2周目只有苦练到能一命通关才行。

当然街机魂斗罗不受欢迎绝对不只是因为它的难度高,konami在SFC上推出的魂斗罗的3代 《魂斗罗精神》难度也非常高,和街机版超级魂斗罗属于魂斗罗系列难度最高的2作。

不过因为那款游戏设计合理,没有以各种手段诱导玩家,反而吸引了喜欢挑战高难度的玩家去尝试挑战。可见游戏难度并不是直接劝退玩家的门槛,游戏设计者和策划暗中针对玩家,以充满恶意地设定伤害玩家才是劝退玩家最大的原因。

那么各位小伙伴们,你们觉得有哪些游戏是设计者充满恶意设计出来针对玩家的呢?

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